100%おれんじじゅ~すっ!ぬいぐるみ 第3弾

※この記事はこちらのKickstarterページを和訳したものです。
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プレッジ

$1のプレッジまたはそれ以上
Plushie Fan #1
本プロジェクトのアップデート
配達予定:2022年 9月

$36のプレッジまたはそれ以上
One Super Cute Plushie
新旧のぬいぐるみの中からお好きなものを1体
配達予定:2023年 2月 配送先:世界各国

$70のプレッジまたはそれ以上
Two Super Cute Plushies
新旧のぬいぐるみの中からお好きなものを2体、お得な送料で
配達予定:2023年 2月 配送先:世界各国

$125のプレッジまたはそれ以上
Four Mega Cute Plushies! – Early Bird
新旧のぬいぐるみの中からお好きなものを4体
配達予定:2023年 2月 配送先:世界各国

$136のプレッジまたはそれ以上
Four Mega Cute Plushies!
新旧のぬいぐるみの中からお好きなものを4体
配達予定:2023年 2月 配送先:世界各国

$250のプレッジまたはそれ以上
Collector
新旧のぬいぐるみの中からお好きなものを4体
新旧のB2タペストリーの中からお好きなものを4枚
第3弾の4体とその各キャラが描かれたタペストリーをコンプリートできます!
配達予定:2023年 2月 配送先:世界各国

$335のプレッジまたはそれ以上
Blazing!
新旧のぬいぐるみの中からお好きなものを10体
第3弾の4体に加えて、第1弾の6体か第2弾の6体をコンプリートできます!
配達予定:2023年 2月 配送先:世界各国

$400のプレッジまたはそれ以上
Plushie Master
新旧のぬいぐるみの中からお好きなものを12体
第1弾の6体、第2弾の6体をコンプリートできます!
配達予定:2023年 2月 配送先:世界各国

$470のプレッジまたはそれ以上
Happy Barrel – Early Bird
新旧のぬいぐるみの中からお好きなものを16体
第1弾の6体、第2弾の6体、第3弾の4体をコンプリートできます!
配達予定:2023年 2月 配送先:世界各国

$490のプレッジまたはそれ以上
Happy Barrel
新旧のぬいぐるみの中からお好きなものを16体
第1弾の6体、第2弾の6体、第3弾の4体をコンプリートできます!
配達予定:2023年 2月 配送先:世界各国

$3,000のプレッジまたはそれ以上
Poppocalypse!
新旧のぬいぐるみの中からお好きなものを100体
ぬいぐるみのプールで泳げます!
配達予定:2023年 2月 配送先:世界各国


ゴール

$26,000 – スミカ、クリララリス、カエ、ルルゥのぬいぐるみ化

ストレッチゴール

$29,000 – カエのぬいぐるみアクセサリ制作

$32,000 – ルルゥのぬいぐるみアクセサリ制作

$35,000 – スミカのぬいぐるみアクセサリ制作

$38,000 – クリララリスのぬいぐるみアクセサリ制作

$41,000 – 4キャラのリアルユニットカード制作

$44,000 – 4キャラのリアルハイパーカード制作


概要

過去2回、大成功を収めた100おれぬいぐるみ企画の第3弾がついに登場です!

今回のゴールは以下の「4キャラクターのぬいぐるみ化」です。
スミカ (出典:Acceleration of SUGURI 2)
クリララリス (出典:きゅぴシュ~DANGEROUS!!)
カエ (出典:SUGURI)
ルルゥ (出典:100%おれんじじゅ~すっ!)

本キャンペーン終了後、各支援者には、今回の4キャラと過去の12キャラの中からお好きなキャラを選んでいただきます。
過去の12キャラは以下のとおりです。
まりーぽっぽ、スグリ、ソラ、スターブレイカー、きゅーぴー、ヒメ、マール、アル、ケオレパルケ、トモモ(スイートイーター)、アルテ、サキ

過去2回同様、ぬいぐるみデザインは橙汁ほの氏に担当いただきました。
今回のぬいぐるみ製作も、米国拠点のSymbiote Studiosと協力して進めてまいります。

ぬいぐるみについて

ぬいぐるみの高さは約25cmで、支えなしで座った状態を維持できます。
両手部分には小さな磁石が入っており、ぬいぐるみに付属されるものはもちろん、様々なアクセサリーを持たせることができます。

過去2回のキャンペーン終了後に行った調査では、ぬいぐるみを受け取った99%の支援者が「非常に満足」「かなり満足」「満足」と回答くださり、「非常に不満足」はお一人もいらっしゃいませんでした。
この結果から、品質への期待値が大変高いと認識し、今回の4体の試作品制作の過程ではこれまでにない回数の修正を行い、できる限り完璧なものになるよう努力しました。

このキャンペーンは過去2回とほぼ同じ形式ですが、重要な違いが2つあります。
①過去2回はぬいぐるみ6体でしたが、今回は4体です。
②過去2回はぬいぐるみ1体ずつにゴールを設けていましたが、今回は全4体で1つのゴールです。

このページに掲載されているぬいぐるみ画像は試作品を使って撮影されたものです。
製品版とは多少の差異が出る場合がありますのでご了承ください。

なぜ6体ではなく4体なのか?

理由は2つあります。


1つ目は支援者の金銭的な負担の軽減のためです。
過去2回のキャンペーンで、全ぬいぐるみを揃えられるプレッジを選んでくださる支援者が予想以上に多いことが分かりました。
しかし、一度に6体を揃えることは金銭的に大きな負担に成り得ることにも気づきました。
さらに、今回初めて100おれぬいぐるみの存在を知り、過去の12体を含めた全種類を集めたいと思ってくださる方には、この負担がより大きいものと成り得ます。
そういった負担を少しでも減らせればと考え、4体としました。


2つ目はぬいぐるみの品質をより上げるためです。
制作する数を減らすことで、1体あたりの試作品制作にかけられる時間が増やせます。
これにより、より高品質のぬいぐるみをお届けできると考え、4体としました。

なぜ今回はぬいぐるみのストレッチゴールを設けないのか?

キャンペーン第1弾では、いくらの資金を調達でき、何体のぬいぐるみを製作できるか全く分かりませんでした。
そのため、ぬいぐるみデザインは6キャラ分用意してありましたが、ひとまずそのうち2キャラだけの試作品を用意した状態で同キャンペーンを開始しました。
しかし、弊社の懸念とは裏腹に同キャンペーンは6体全てをぬいぐるみ化するのに十分な資金調達を達成したため、つづく第2弾は6キャラ全ての試作品を用意した上で開始しました。

上記の出来事と、今回は4体のみの製作を目指すという点から、4体全てを製作できる額を最初のゴールとして設定することにいたしました。
これにより、支援者のお気に入りキャラがぬいぐるみ化されるかどうかといった不安を持つことなく、キャンペーン開催中のどのタイミングでもご支援いただけます。

資金調達ゴール

$26,000で4体全てがぬいぐるみ化されます。
この資金で製作されたぬいぐるみは、まずこのキャンペーンの支援者用に在庫が確保されます。
余剰分は弊社のオンラインストアにて、1体$40~45ほどで販売予定です(各ぬいぐるみの製作費によって価格は変更される場合があります)。


キャンペーン終了後、製作が決定したぬいぐるみの中でお好きなものを選んでいただくことができます。

アクセサリのストレッチゴールが達成されると、追加料金なしで、新キャラぬいぐるみに対応したアクセサリが付属されます。

ユニットカードハイパーカードのストレッチゴールが達成されると、紙に印刷したゲームカードが該当のぬいぐるみに付属されます。
カードに使用する紙は厚めで、カードスリーブに入った状態でお届けします。

アドオン

追加ぬいぐるみ

ぬいぐるみをもう1体、もしくは2体追加したい場合は、元々の支援額に以下の金額を追加ください。

1体追加:元のプレッジに$50を加算
$50=追加のぬいぐるみ1体($36)+送料($14)

2体追加:元のプレッジに$90を加算
$90=追加のぬいぐるみ2体($70)+送料($20)

新ぬいぐるみリスト

スミカ
クリララリス
カエ
ルルゥ

過去に製作されたぬいぐるみ(まりーぽっぽ、スグリ、ソラ、スターブレイカー、きゅーぴー、ヒメ、マール、アル、ケオレパルケ、トモモ(スイートイーター)、アルテ、サキ)も選択可能です。

第1弾で製作されたぬいぐるみ6体

第2弾で製作されたぬいぐるみ6体

●タペストリー

今回、新たに3種類の100おれB2タペストリーをご用意しました。
過去に発売した3種類と合わせて、全6種類からお選びいただけます。

バウンティ・ハンターズ(イラスト:荻pote
釣りの達人(イラスト:みこ
トリックト・アウト(イラスト:月野

トリックト・アンド・トリート(イラスト:香川悠作

サマーゲームズ(イラスト:ayamy
仕える者たち(イラスト:Rosuuri

ぬいぐるみのご注文に、お好きな組み合わせを追加できます。

タペストリー1枚:元のプレッジに$50を加算
$50=タペストリー1枚($35)+送料($15)

タペストリー2枚:元のプレッジに$85を加算
$85=タペストリー2枚($65)+送料($20)

タペストリー3枚:元のプレッジに$120を加算
$120=タペストリー3枚($95)+送料($25)

タペストリー4枚:元のプレッジに$155を加算
$155=タペストリー4枚($125)+送料($30)

タペストリー5枚:元のプレッジに$190を加算
$190=タペストリー5枚($155)+送料($35)

タペストリー6枚:元のプレッジに$220を加算
$220=タペストリー6枚($220)+送料($40)

タペストリーは全て日本製です。
1ドルのプレッジを選び、そこにアドオンを追加することも可能です。

●100%おれんじじゅ~すっ!パッケージ版(ファーストプリントエディション)

内容:ゲームディスク、Steamキーカード、ピンバッジ×4、ポストカード×2

Steamキーを使うと以下のものがSteamライブラリに追加されます。

  • 100%おれんじじゅ~すっ!ベースゲーム
  • ミックスブースターパック
  • アクセラレーションパック
  • DLCキャラ×12
    • しゅら
    • ナナコ
    • サキ
    • キョウスケ
    • クリララリス
    • カエ
    • アルテ
    • キョウコ
    • シャム
    • シェリー
    • スターブレイカー
    • スイートブレイカー

元のプレッジに$35を加算
$35=パッケージ版×1($25)+送料($10)

うさビット2個セット

うさビットのミニぬいぐるみ2個セットです。
背中にリングが付いていますので、バッグなどにも付けることができます。

元のプレッジに$25を加算
$25=うさビット2個セット($16)+送料($9)

レオぬいぐるみキーホルダー

クリララリスの相棒、レオのぬいぐるみキーホルダーです。

元のプレッジに$22を加算
$22=レオぬいぐるみキーホルダー($13)+送料($9)

ご希望のアドオンについてはキャンペーン終了後に行う各支援者に確認を行います。

支援金使途内訳

必要最低数のぬいぐるみ製作には約$16,000かかります。
そこに送料とKickstarterへの手数料を加え、目標額は$26,000といたしました。
最終的にぬいぐるみ製作費にかけられる金額は、みなさんのご支援次第です。
(送料が一番お得な$70以上のプレッジがおススメです!)

支援金の内訳割合は以下のとおりです。

ぬいぐるみ製作費:62%
送料:30%
Kickstarter手数料:8%

スケジュール

過去2回の実績から、本キャンペーン終了後、ぬいぐるみ製作完了に最長で3ヵ月程、全ての配送の完了に4~5ヵ月程を見込んでいます。

本キャンペーンは、米国に拠点を置くInterweave Productions, LLC. の協力を得て実施しております。

送料と手数料

送料はぬいぐるみ1体につき$15で、一部の国や地域を除いた全ての国へ発送可能です。
ぬいぐるみが2体含まれる「Two Super Cute Plushies」は$20となります。
ぬいぐるみ1体が含まれる$36のプレッジの場合、送料のうち$1を弊社が負担しまして、プレッジの額を$50ぴったりにいたします。

送料には手数料も含まれます。本プロジェクトでは、ぬいぐるみ製作費、送料、手数料をまかなうための最低限の資金を集めることを目的としているため、支援金が直接弊社の利益にはなりません。

ぬいぐるみでないアドオン商品は弊社の日本倉庫から発送されます。
現在の世界情勢の影響で、発送方法は船便に限られ、お手元に届くまで3ヶ月以上かかる場合もあります。

加えて、一部の国へは日本から荷物を送ることができません。
詳しくはこちらの日本郵政のウェブページにてご確認ください。
https://www.post.japanpost.jp/int/information/overview.html

上記の一部の国にお住まいの方でも、本キャンペーンにご支援いただくことは可能です。
日本からの荷物の受け入れが可能になりましたら、順次発送させていただきます。

PayPal

目標額を達成した場合、Kickstarterの提示する方法で支払いができない方のために、PayPalでの支払いオプションを追加いたします。

販売店様へのメッセージ

「100%おれんじじゅ~すっ!」のぬいぐるみのお取り扱いにご興味のある販売店様は、ぜひ弊社(info@fruitbatfactory.com)までご連絡ください。

リスクと課題

過去2回のぬいぐるみKSキャンペーンの経験を活かし、今回のキャンペーンもできる限り分かりやすいものになるよう努めました。
既に製造会社との交渉は完了しており、ぬいぐるみ試作品で品質も確認済みです。
お陰様で、弊社はこれまで4つのKSプロジェクトを成功させることができました。
それにより、プロジェクトの進め方や、伴う可能性があるリスクについて、以前よりも理解が深まっていると自負しています。
弊社は少人数ではありますが、支援いただいた方に満足いたただけるよう精いっぱい尽力いたします。

何よりも懸念されるリスクは予期しない遅延が製作・発送に生じることです。
また、昨今の世界情勢の見ると、お届けまでに時間がかかることが見込まれます。
お住まいの国や地域によっては、数ヶ月の遅延も発生する場合があります。

Kickstarter上の説明責任について詳しく知る。

The Tale of a Newbie Programmer

Do you know Sora, our newest crew member? Please enjoy this self-introduction. We’re giving the floor to him now!

Hello! You may have not heard about me before, as I quietly slipped into the crew.

I come bearing the mame of my favorite character: Sora as my nickname. I discovered 100% Orange Juice through a friend back in 2016. If I had to quickly give an introduction: I live in France, am 24 years old at the time I’m writing this, and I love heavy metal music. Atreyu’s band is my personal favorite. \m/

My favorite hobbies are pretty much: gaming, creating things, drawing, and hugging my Sora & Suguri plushies.

I joined the Fruitbats on the 10th January 2020. It’s my first professional experience as a programmer, and I was super excited to get started. After setting up the project files and everything, I got assigned my very first task: making the master volume option, which needed both UI modification, and save file changes.

The game engine used, Luna3D, is made in a very specific way which does not use OOP everywhere – I just got out of intense C++ practice before getting hired, so seeing old methods of coding felt a bit threatening at first.

The fun part of working with a brand new environment was first getting my bearings, finding what does what, and putting those two together into a decent code. Thanks to the team, I asked whenever I needed help, and I had my answers quite fast. Something I wasn’t used to though, is that logic and drawing are both handled in two different places, which I was not doing before. That said, a lot of the basic concepts were completely unknown to me as I had no previous experience with them. 7 hours of work were needed before I managed to get a decent result that worked quite well. Later on, I kept on going with other voice options, as well as other tiny changes here and there.

The first big project I had to handle on my own was one of the new Playground mini-games: Poppo Shooting. It went through several prototypes, the one that comes to mind being stationary balloons, and a score based gameplay. It got changed later to moving balloons carrying rewards.

It was also the first time I had to tackle the wonderful network code, and managing the AI behavior. When starting the development, I was unsure of which direction I should go, there wasn’t (from my understanding back then) any hitbox functionality, which was crucial for a balloon & dart based game, which was the base idea. A quick search on google led me to an SDL example, which I could adapt to our code. And miracle of miracles, it worked. Besides that, some of you might remember that the CPU was really bad at this minigame. I came back to it weeks later (I think it was a few days before School Crashers event ended) and improved the AI by a lot, giving them priorities, a (way) better aim, and decision management.

Afterwards came some QoL features, such as saving the lobby name & password between game sessions, and changing those in the lobby directly if you were the host. The previous experience I gathered made that way easier for me to implement. It was the first time I had to bother Tony (Rive, our lead programmer) for some AoS2 code snippet, which I took about 30 minutes (and a lot of re-explanations) to understand. If you read that Tony, please forgive me!

The next “big” feature I made was the integration of the Rich Presence feature of Steam & Discord, as well as fixing steam invites so they would make you join your friend’s lobby directly. It took a lot of effort to debug, but in the end everything worked quite well. The funny part was working with an old framework (discord-rpc) which has no more support at all. I remember having some issue about the game invitations, but trying to email discord would redirect me to a server that gives support to the newer version and not the old, which was not helping me at all. But in the end, I eventually found out the issue myself and corrected it. We had to implement a way to retrieve Steam avatars and convert it into a usable texture, which took me a lot of research in order to know how to do it, as I had little to none knowledge about how DirectX works. With the help of hexun, we managed to get the avatars working together, which were added later in the lobby screen.

Later on, the project I have probably spent the most hours on (a full month and a half!) was handling, along with trackftv (yet another of our programmers), the Bounty Hunters event. While Track was creating the quest & bounty side of the game mode, I was creating the shops as well as thinking of items. It was a lot of suffering fun to debug all of this. (And even if some horrible desyncs got through when it was put live, we managed to fix it quite rapidly.) The one thing I remember the most is all the panel layering issues we had – Basically, the panels had way too many things on them at once, which completely messed up the layers (For example, BH shops going over Arthur’s shops, like competition was a crime!)

Thankfully, Track managed to fix all of it… I think. I’m sure we’ll have to look back at it again once we’ll tackle the remastered version of Bounty Hunt!

You can notice here that we originally planned items to be locked behind your current Norma level.

Lately, you saw me pulling out the official modding support. It was something I really was looking forward to, knowing that I came myself from the modding scene in other games. The whole system took about 20 hours of work. It’s of course not yet finished. A lot more is coming for it, including the much requested Steam Workshop support. I don’t have any big details to share about the system overall, just that it was a second take at it after failing the first time a few weeks back. But I’m glad that today so many people enjoy making custom skins for their favorite units.

I could expand that list of projects even more, but some things have yet to remain private for now. I’m super happy to be a part of this wonderful team, and I can’t wait to see how far we’ll be going together!

Editor’s note: everyone be nice to Sora!

When Jiangshi Met Daoshi

It’s finally out, a visual novel we’ve worked on for some 3 years in one way or another!

Jiangshi x Daoshi is now available on both itch.io (regular version) and Steam (more YouTube friendly version)!  Also, both versions are free to play.

Check out the kick-ass trailer for this kick-ass game developed by Dendo-Denkido here:

It’s been an eventful journey to get here, so I wanted to dump some info about it.

The Background

Jiangshi x Daoshi defies explanation. On the other hand, it’s free so just go and play it for yourself.

It’s the product of many years of work by the developer Dendo-Denkido, who are awesome folk and you could always find their booth at Comiket (back in the day when those actually took place). Even if it’s not “long” in traditional terms, you can see their effort on every screen of the game. I don’t think there’s a single screen that passes without some animation. I rather think of it as playing a SHAFT anime. Oh, and it’s also fully voiced, with a very prolific cast of seiyuus!

The game is episodic, and after 8 years of development there are currently 3 complete episodes. Episodes I+II are now available for free at our end, and we will release Episode III – Lady Hexers later this summer, at which point it’s caught up with the current doujin release. The game is still very much in active development, and there should be more coming… eventually.  This quality doesn’t come overnight, but good things come to those who wait. If you like the game, you can show your support to the developers on Twitter!

Up to this day, Dendo-Denkido has distributed the game for free in Japan, which we also took into consideration in our decision to release the game free of charge. Of course we still need to cover the translation bills eventually, but you can take it as a sign of how much faith we have in this game. Episode III is planned to be released as a paid DLC on Steam, and with a PWYW model on itch.io so people can still play it for free if they want.

The Translation

Jiangshi x Daoshi is our final full translation into English by the late Conjueror (we still have one secret project that was partially translated by him, but that’s for another day) and edited by Garejei. Drenched as the game is in Chinese lore and the supernatural (as well as bizarre humor), Conjueror mentioned it was the hardest game he’s had the pleasure of translating. I hope you will like the result every bit as much as I have.

As there’s a large Chinese-speaking audience on Steam now as well, and it was something the developers wanted in the first place, we also more recently decided to translate the game into Simplified and Traditional Chinese, which translation should be released alongside Episode III – Lady Hexers later this summer.

The Steam

Okay so this is where things got spicy. Of course we’ve followed the developments with Steam’s approval process with concern for some time, and as such I’m always worried whenever I submit a new visual novel for approval. Still, despite joking about it we didn’t seriously expect the game to get flat-out banned on submission (a rejection wouldn’t have been surprising, it happens more often than not, then you address issues and resubmit). Well, it did. Ticket closed. No resubmission option, no room for dialogue.

This despite the fact that Jiangshi x Daoshi doesn’t feature any adult content.

There’s certainly a lot of offensive content of various sorts (think South Park when it comes to the mature humor of the game), but… yeah, that response was unexpected. Moreover, as a consequence of that game ban, we learned that games that get banned on Steam… leak from the database. So certain sites knew of the ban and thus, of the secret project, as soon as we did.

This wasn’t a very pleasant situation for a release we had high hopes for, and we had to scramble to put together emergency plans with all possibilities considered, including a rapid ninja release the very next day in case that we’d have to release the game to obscurity outside of Steam, and with intense press scrutiny if the story ended getting picked up more (which I’m glad we ultimately didn’t have to do, as we’ve put the time to good use polishing the title, squashing bugs and adding more user friendliness features, such as the option to hide the UI for cool screenshots).

Luckily we received a response from our Steam rep (yeah, we’re fortunate enough to have one, I’m well aware most devs don’t), which gave us some hope for resubmission, and after some back and forth we ultimately were able to resubmit the game. Of course, info regarding what was wrong the first time was rather vague as you might expect (we got one general pointer, but no idea of the scope of what they wanted us to address, and whether that really was all that would be objectionable or if that was just the first thing they ran into), so the resubmission (for which we might only get 1 chance for all we knew) took some thinking. We worked with Dendo-Denkido to alter key graphics under the info we -did- get, while otherwise staying true to the game’s artistic style, and after an initial rejection (fortunately, not a ban this time) with further required adjustments outlined, we ultimately got the game accepted for release!

In good news, the Steam version is probably a lot more YouTube friendly. But if you prefer to play the game as it was originally intended, we have a patch up on our homepage which will restore the Steam version to its original shape.

The End

Make sure to enjoy the craziest game you (probably) never heard of!

果汁いっぱい(?)オレンジジュースぬいぐるみKickstarterプロジェクト 第2弾

※この記事はこちらのKickstarterページを和訳したものです。
この記事からご支援の手続きはできません。


プレッジ

Plushie Fan #1
US$ 1 以上のプレッジ
本プロジェクトのアップデート

One Super Cute Plushie
US$ 36 以上のプレッジ
お好きなぬいぐるみを1体
※第1弾のぬいぐるみも選択可

Two Super Cute Plushies
US$ 70 以上のプレッジ
お好きなぬいぐるみを2体お得な送料で
※第1弾ののぬいぐるみも選択可

Four Super Cute Plushies
US$ 138 以上のプレッジ
お好きなぬいぐるみを4体セットで
※第1弾のぬいぐるみも選択可

Six Suuuuper Cute Plushies!
US$ 205 以上のプレッジ
お好きなぬいぐるみを6体セットで
※第1弾のぬいぐるみも選択可

Plushie Master
US$ 400 以上のプレッジ
お好きなぬいぐるみ12体にかこまれてみませんか?
※第1弾のぬいぐるみも選択可

Tomomo Hell
US$ 3,000 以上のプレッジ
お好きなぬいぐるみ100体などいかがでしょう?
※第1弾のぬいぐるみも選択可


ゴール

$13,000 – マールアルのぬいぐるみ化

ストレッチゴール

$17,000 – ハイパーカード
紙に印刷された各キャラのハイパーカードが無料特典として追加

$21,000 – アルテのぬいぐるみ化

$25,000 – ユニットカード
紙に印刷された各キャラのユニットカードが無料特典として追加

$29,000 – トモモ(スイートイーター)のぬいぐるみ化

$37,000 – サキのぬいぐるみ化

$45,000 – ケオレパルケのぬいぐるみ化


プロジェクトについて

大変お待たせいたしました、
100おれぬいぐるみ企画第2弾の始動です!
今回は最大6キャラのぬいぐるみ化を目指します。

第1弾が当初の目標額の約8倍が集まり大成功を収めた後、
更なるぬいぐるみ化を密かに画策してまいりました。
アンケート、打ち合わせ、デザイン、試作品制作と着々と準備を進め、
遂にこの第2弾を開始できる時が来ました!

前回学んだことを活かし、今回はよりスムーズで、無駄のない、
素晴らしいプロジェクトにしてまいります!

全6キャラ試作品

最初の目標額は、それぞれの出展作の主役であるマールアルの2キャラのぬいぐるみ制作費となります。

ストレッチゴールが達成されますと、トモモ(スイートブレイカー)アルテサキケオレパルケもぬいぐるみ化いたします。

本プロジェクト終了後、支援者の方にはお好きなぬいぐるみを支援額に応じた
数だけ選んでいただけます。
また、既にぬいぐるみ化したまりーぽっぽスグリソラスターブレイカーきゅーぴーヒメも対象です。

前回とは違い、ぬいぐるみサンプルは全キャラ分を既に制作済みですので、
選択キャラによってぬいぐるみの発送が遅れるということはありません。

販売用のぬいぐるみの製作は、皆さんのご支援があって初めて実現できます。
どうぞよろしくお願いいたします!


ぬいぐるみについて

前回同様、デザインは橙汁ほの氏に担当いただきました。
製作は、米国拠点のSymbiote Studiosと協力して進めてまいります。
ぬいぐるみサンプルも同社によるものです。

サンタの仕事は終わらない。

ぬいぐるみの高さが約25cmで、支えなしで座った状態を維持できます。
両手部分には小さな磁石が入っており、ぬいぐるみに付属されるものはもちろん、様々なアクセサリーを持たせることができます。

前回のプロジェクト後に行った調査では、ぬいぐるみの品質と見た目について、
57%の支援者が「非常に満足」と回答してくださいました。
「かなり満足」と「満足」と回答くださった方を合わせると99%と、ほぼ全ての方から良い評価を頂きました。
「期待したより悪かった」は1%、「不満足」は0%でした。

目標金額

$13,000は、マールアルのぬいぐるみの最低必要製作数を賄う額です。
本プロジェクトを通した注文数を超える製作分は、後ほど弊社のオンラインストアにて$45-49(各ぬいぐるみの製作費によって決定)で販売予定です。

「レッドバレルに燃料補給しとくんだった…。」

今回もストレッチゴールを用意しております。
達成状況により、トモモ(スイートイーター)アルテサキケオレパルケの4キャラもぬいぐるみ化いたします。
各ゴールの目標額は、各キャラのぬいぐるみ化に必要な初期費用です。
ぬいぐるみがリワードとして含まれるプレッジでしたら、今回製作が決定したキャラと前回の6キャラの中から、お好きなキャラをお好きな組み合わせでお選びいただけます。
ストレッチゴールの一覧は次のセクションをご覧ください。


ストレッチゴール

ユニットカード・ハイパーカードは、前回もストレッチゴールとして設定いたしました。
しかし、印刷に用いた紙と、包装の品質に不満が残る結果となりました。
そこで今回は、カードの製作が決定した場合、トレーディングカードに使用される紙とプラスチックスリーブを採用し、輸送中の折れ曲がりを防止します。

ご希望のキャラの選択はプロジェクト終了後となりますので、じっくりお考えていただけます。
もちろん、選択するキャラによってプレッジを変更する必要はありません。

サキ、かわいい…。かわいい!

サキ、かわいい…。かわいい!

支援額が増えるほど、ぬいぐるみ化されるキャラも増えます!


アドオン

●もう1体
ぬいぐるみをもう1-2体追加したい方はこちらのアドオンをご利用ください。

+1:元のプレッジに$50を加算
$50=追加のぬいぐるみ1体($36)+送料($14)

+2:元のプレッジに$90を加算
$90=追加のぬいぐるみ2体($70)+送料($20)

===選択可能キャラ一覧===
第2弾

第1弾 (写真左から)
ヒメ、スターブレイカー、きゅーぴー、まりーぽっぽ、ソラ、スグリ

第1弾の全ぬいぐるみ

●タペストリー
ゲーム内イベントEDで使用された3種類のイラストがB2タペストリーになりました。
ぬいぐるみと一緒にお部屋を彩ってみませんか?

ハロウィン(イラスト:香川悠作)

サマーゲーム (イラスト:あやみ)

仕える者たち (イラスト:Rosuuri)

ぬいぐるみのご注文に、お好きな組み合わせを追加できます。

タペストリー1枚:元のプレッジに$50を加算
$50=タペストリー1枚($35)+送料($15)

タペストリー2枚:元のプレッジに$90を加算
$90=タペストリー2枚($70)+送料($20)

タペストリー3枚:元のプレッジに$120を加算
$120=タペストリー3枚($95)+送料($25)

タペストリーは全て日本製です。
1ドルのプレッジを選び、そこにアドオンを追加することも可能です。

ご希望アドオンの詳細はプロジェクト終了後にお伺いします。

支援金使途内訳

必要最低数のぬいぐるみ製作には約$8,000かかります。
そこに送料とKickstarterへの手数料を加えるため、目標額は$13,000とさせていただきました。
最終的にぬいぐるみ製作費にかかる額は、皆さんが選んだプレッジによります。
(送料が一番お得な$70以上のプレッジがおススメです!)

支援金の内訳割合は以下の通りです。

ぬいぐるみ製作費:62%
送料:30%
Kickstarter手数料:8%

スケジュール

前回の経験から、本プロジェクト後、ぬいぐるみ製作完了に3ヵ月程、全配送の完了に4~5ヵ月程を見込んでいます。

川のせせらぎを楽しむアルテ

第2弾で製作候補となっている全6キャラの試作品は完成済みです。
そのため、ストレッチゴール達成で製作が決定したものがあっても、発送に遅延は発生いたしません。

送料と手数料

送料はぬいぐるみ1体につき$15で、一部の国や地域を除いた全ての国へ発送可能です。
ぬいぐるみが2体含まれるダブルパックは$20となります。
1体のプレッジの場合、送料のうち$1を弊社が負担しまして、プレッジの額を$50ぴったりにいたします。

キャラ人気トップを狙うトモモ

送料には手数料も含まれます。本プロジェクトでは、ぬいぐるみ製作費、送料、手数料をまかなうための最低限の資金を集めることを目的としているため、支援金が直接弊社の利益にはなりません。

残念ながら輸入に関する法律や税関の影響があり、以下の国と地域へは商品を発送できません。

  • カザフスタン
  • アフガニスタン
  • 戦争・紛争地域

PayPal

目標額を達成した場合、Kickstarterの提示する方法で支払いができない方のために、PayPalでの支払いオプションを追加いたします。

目標達成でレパが魔法を披露してくる…かも!

販売店様

ぬいぐるみの取り扱いにご興味のある販売店様は、弊社までご連絡ください。

リスクと課題

前回大成功を収めたぬいぐるみプロジェクトの経験を活かし、本プロジェクトができる限り分かりやすいものになるよう努めました。
既に製造会社との交渉は完了しており、ぬいぐるみ試作品で品質も確認済みです。
お陰様で、弊社はこれまで3つのKSプロジェクトを成功させることができました。
それにより、プロジェクトの進め方や、伴う可能性があるリスクについて、以前よりも理解が深まっていると自負しています。
弊社は少人数ではありますが、支援いただいた方に満足いたただけるよう精いっぱい尽力いたします。

何よりも懸念されるリスクは予期しない遅延が製作・発送に生じることです。

Kickstarter上の説明責任について詳しく知る。

Los peluches de 100% Jugo de Naranja – ¡Segunda parte!

¡La espera ha terminado! – ¡La segunda ola de los peluches super populares de 100% Jugo de Naranja ya está aquí! ¡Basado en los personajes de los desarrolladores de 100% Jugo de Naranja, estamos emocionados por mostrarles seis nuevos modelos de peluches!

Después del increíble éxito de los primeros peluches, los cuales fueron un 817% más allá de la meta principal en Kickstarter, estuvimos trabajando detrás de las escenas para responder el llamado con respecto al resto de los personajes. ¡Después de muchas votaciones, discusiones internas, diseños y prototipos, estamos felices por presentar 6 nuevos peluches con prototipos completos!

¡Todo lo que aprendimos de la primera campaña fue puesto a buen uso, y apuntamos a hacer que esta campaña sea aún mejor!

Para cubrir el costo de producción de cada uno de los personajes, la meta inicial de la campaña solo tendrá 2 personajes: Marc de Flying Red Barrel, y Aru de la serie de Xmas Shooting, ¡todos los personajes en su propio derecho!

¡Si las metas adicionales son alcanzadas, Tomomo (Sweet Eater), Alte, Saki y Ceoreparque serán añadidas a la campaña!

Al final de la campaña, los donantes podrán escoger a los personajes que se hayan desbloqueado y a los 6 personajes de la primera campaña: Marie Poppo, Suguri, Sora, Star Breaker, QP y Hime.

Esta vez, los prototipos de los peluches fueron hechos por adelantado, así que el desbloquear nuevos peluches con las metas no retrasará el envío de la recompensa.

¡Sólo tu donación de Kickstarter nos ayudará a producir estos peluches a sus respectivos precios!

Acerca de los peluches

Tal como se había dicho anteriormente, los nuevos peluches fueron diseñados por su artista original, Hono de Orange Juice, por el propósito de la campaña. Estamos asociados con la compañía norteamericana – Symbiote Studios, la cual también produjo los primeros 6 peluches.

El trabajo de santa nunca se acaba

Los peluches tendrán un tamaño de aproximadamente 10 pulgadas (25cm) de alto. Fueron diseñados para sentarse de forma vertical sin ningún tipo de soporte. Además, los peluches tienen imanes pequeños y escondidos en sus manos para permitir que sostengan varios accesorios (incluyendo los que están incluidos con los peluches)

En nuestra votación después de la primera campaña, el 57% de los donantes dijeron que estaban “muy felices” con el aspecto y la calidad de los peluches, el 99% de los donantes dijeron que estaban “super felices”, “muy felices” o que “estaban bien”, con el 1% “peor de lo que esperaba” y 0% “no muy feliz”.

Puedes encontrar fotos de los prototipos en la Galería. Por favor, ten en cuenta que estos prototipos no son el producto final, y que podrán tener algunas diferencias con respecto al producto final. Las recompensas serán fabricadas usando estos ejemplos como prototipo, pero teniendo diferentes procesos – por ejemplo, el cabello tiene unos errores visibles que derivan de la producción manual, pero en la producción, la tela será hecha con una maquina profesional para hacer que se mantenga con suavidad.

La meta principal

La campaña de Kickstarter por $13,000 cubrirá todo el costo inicial de la producción del número mínimo para los peluches de Marc y Aru. Los peluches serán producidos en base a las órdenes, y lo que sobre se verá disponible en nuestra tienda en línea un tiempo más tarde por un precio estimado de $45-49 dependiendo en el costo de la producción de cada personaje.

Tendría que haber recargado el combustible de Red Barrel antes de ese vuelo…

También estamos haciendo 4 personajes adicionales – Tomomo (Sweet Eater), Alte, Saki y Ceoreparque – ¡Disponibles una vez que sus respectivas metas sean alcanzadas! Todas las recompensas permitirán la combinación de cualquier peluche, incluyendo los 6 de la primera campaña, así que si las metas son alcanzadas, esos nuevos personajes estarán disponibles para tu selección una vez que la campaña termine. ¡Más detalles en las metas en la próxima sección!

Metas

Con respecto a las cartas de unidades y las cartas especiales, estuvimos un poco descontentos con la calidad de su producto en términos del papel y portadas, así que si estas son desbloqueadas, serán un poco más gruesas para verse mejor como cartas del juego y vendrán empacadas en un plástico fuerte para evitar que se doblen.

Puedes escoger a cualquier personaje desbloqueado en tu selección al final de la campaña, sin tener que cambiar de recompensa.

¡Saki es linda, liiiinda! ¡¿Verdad?!

¡Cuanto más fondos se recauden, más personajes recibirán sus propios super-geniales-lindísimos peluches!

Complementos

¡Un peluche más!

Si deseas recibir un peluche adicional (o dos) en tu recompensa, simplemente añade lo siguiente a tu donación:

$36 – 1 peluche (+ $14 por el envío) añade $50 en total.

$70 – 2 peluches (+ $20 por el envío) añade $90 en total.

Lista completa de peluches confirmados para la producción:

Marc

Aru

Una foto grupal de la primera ola de peluches.

Los peluches de Hime, Star Breaker, QP, Marie Poppo, Sora y Suguri también se encontrarán disponibles.

¡Rollos de pared!

Hay 3 rollos de paredes distintos de 100% Jugo de Naranja, todos con una calidad de fabrica alta y en tamaño B2:

Halloween (arte de Kagawa Yusaku)

Juegos Veraniegos (arte de ayamy)

Secuaces del Maestro (arte de Rosuuri)

Podrás combinarlos de cualquier forma a tu orden al añadirlos de la siguiente forma:

$35 – 1 Rollo de pared (+ $15 por el envío) añade $50 en total.

$70 – 3 Rollos de pared (+ $20 por el envío) añade $90 en total.

$95 – 3 Rollos de pared (+ $25 por el envío) añade $120 en total.

Todos los rollos de pared están hechos en Japón. Ten en cuenta que también puedes ayudar a la campaña al donar $1 y entonces pedir el costo del rollo de pared.

Confirmaremos todo el contenido adicional en una encuesta una vez que la campaña termine.

Resumen de la producción

El costo inicial de la producción para el monto mínimo de peluches será de, aproximadamente, $8.000. Ya que el costo del envío está incluido en el monto de Kickstarter, aumentará nuestra meta de una manera mucho más rápida. El monto exacto que podemos dejar en la producción depende en las recompensas que todos hayan donado (¡Recomendamos el paquete doble de peluches para un mínimo costo de envío!).

El valor estimado que permitirá la producción de estos artículos es el mismo que antes:

Calendario

Al igual que la última vez, estimamos que la producción de los peluches tomará hasta 3 meses desde el final de la campaña, y el envío completo tomará hasta un total de 4-5 meses.

Alte disfrutando de un poco de paz y tranquilidad.

Ten en cuenta que ya tenemos los prototipos de los 6 peluches por adelantado, así que si modelos adicionales son desbloqueados, no creará ningún retraso significante esta vez, y podrán ser enviados junto a los demás.

También estamos trabajando junto a Interweave Productions, LLC. en las operaciones de la campaña.

Envío

El costo del envío será de $15 por unidad a cualquier parte del mundo, con el paquete doble de peluches teniendo 2 peluches con el valor de $20 en su envío. Con un solo peluche cubrimos $1 en el costo del envío para que el costo total sea de un buen y redondo $50.

¡Tomomo está esperando quedar en el tope de todas las encuestas de popularidades!

Nuestra campaña de Kickstarter fue calculada con precisión para conseguir el monto mínimo y cubrir desde la producción hasta el envío y gestión sin ningún tipo de beneficio propio.

Desafortunadamente, debido a las leyes de importación, NO SE PODRÁ ENVÍAR A: Kazakhstan, Afghanistan, y entre otras zonas de guerra activas.

Paypal

Una vez que la meta principal de la campaña se haya conseguido con éxito, admitiremos las donaciones con Paypal.

¡Si la meta es alcanzada, Repa usará su magia!

Comerciantes

Si eres un comerciante al cual le gustaría vender grandes montos de peluches, por favor envía un mensaje con respecto a ordenes grandes y redistribución.

Riesgos y desafíos

Esta campaña está basada en la primera ola de peluches, la cual fue un éxito masivo, así que apuntamos a tener un diseño simple e igual. Ya hemos negociado la producción de los peluches y recibimos modelos ejemplares para confirmar la calidad. A este punto, ya habremos lanzado 3 campañas de Kickstarter diferentes, así que tenemos un buen conocimiento sobre el proceso y los riesgos, y aunque sólo tengamos un personal relativamente pequeño, estamos seguros de que podremos enviar un producto con el cual los donantes quedarán felices y satisfechos.

Los riesgos de mayor probabilidad son los retrasos no previstos en la producción y el envío.

Parting ways with Shiisanmei & Lionheart

Hello all,

We find ourselves in the sad situation where we have to announce we’ll be parting ways with developer Shiisanmei and removing Lionheart from our catalogue.

To only give the most general summary of the reason behind this decision within the bounds of general confidentiality, the developer seems to have had unrealistic expectations for the Steam release of Lionheart, which coincided with personal issues we weren’t aware of, and that has led them to harass our staff incessantly to a degree where they’ve had to take sick leaves due to stress. This has been a continuous strain on our entire company for the past 2 years, and while we’ve hoped for the situation to improve over time, their behavior has only grown more aggressive instead, to a point where we simply cannot condone their actions.

We’ve long tried to find a peaceful way to solve the situation, or at least peacefully detach ourselves from the developer without any drama, but unfortunately even this has turned out impossible. Since we have contractual obligations to our partners, we found that the only way we can secure the well-being of our employees is to cut off ties with the developer altogether.

I now regret we didn’t take this step sooner, since the signs were there already before the release of the game, when the contacts from developer side started to turn increasingly bizarre.

I dislike unnecessary drama and I would’ve been happy to not make this post, but as the developer has (not unexpectedly) now begun slandering us in public, it’s unfortunately impossible to say nothing. However, we are still bound by confidentiality, so what we can say is limited in scope. Please accept this as the bare minimum statement from our side.

Lionheart will be permanently discontinued from our distributors after February 11. It can be purchased for -90% off on Steam and Fruitbat Factory store until January 21, so if you wish to add it to your collection, we encourage you to do so now.

I’d like to stress that Lionheart is a fun game that we’ve spent months and months polishing, so I can only hope these news won’t spoil your enjoyment of it.

We wish Shiisanmei all the best in their future endeavors.

-Jakke Elonen
President of Fruitbat Factory

みなさま、こんにちは。

今回は、開発者の十三妹様とお別れし、Lionheartを弊社のカタログから削除しなくてはならない状況なってしまったという悲しいお知らせです。

この決断に至った背景を守秘義務の範囲内でご説明いたしますと、開発者様側がSteam上でのリリースに現実的ではない期待を抱いてしまっていたということと、私達の知らなかった個人的な問題が重なり、結果的に弊社の社員に対し絶え間なく嫌がらせ行為を行い、精神的苦痛のため休職しなくてはならない状態に追い込んでしまうということが起きてしまったからです。

過去2年間、このことが会社全体に継続的な負担となっており、時間とともに状況が改善されていくことを望んでいましたが、希望とは裏腹に容認できない程度までその行動が悪化してしまうという事態となってしまいました。

長い間に渡り、この状況を平和的に解決するための方法を探し、少なくとも何の問題もなく開発者様から身を引くことを試みてきましたが、それさえも不可能になってしまったことを大変残念に思います。私たちはパートナー様に対して契約上の義務を負っているので、弊社従業員の安全を確保する唯一の方法は開発者様との関係を完全に遮断することであるとの判断を下しました。

今では、ゲームのリリース前にも開発者様側から奇妙な連絡があったり等、すでにその兆候があったにも関わらず、なぜもっと早い段階で今回のような決断をくださなかったのか非常に後悔をしています。

私としても不必要な争いや、今回のような投稿はしたくなかったのですが、予想外にも開発者様が公に弊社を誹謗中傷し始めているので、これ以上黙って見ているわけにはいかなくなった次第です。しかしながらまだ契約上、守秘義務がありますので、私から今回申し上げられたことは本当に最小限のことであるということを理解していただけると幸いです。

Lionheartは2月11日以降、永久に販売中止となります。1月21日までSteamとフルーツバットファクトリーストアで90%オフで購入できますので、今のうちに購入しておくことをお勧めします。

最後にLionheartは何ヶ月もかけて磨きあげた楽しいゲームであることを強調したいと思います。今回のニュースがその楽しさを損ねてしまわないことを心から願っています。

十三妹様の今後のご活躍を心からお祈り致しております。

フルーツバットファクトリー代表

ヤッケ エロネン

Acceleration of SUGURI 2 Fan Art Contest Gallery

You can view all the contest entries for the Acceleration of SUGURI 2 fan art contest here. The original entries can be found in the Acceleration of SUGURI 2 Steam community artwork section, and Twitter with the hashtag #aos2contest.

The winner of the contest was fuka.mizno with this exquisite artwork!

2nd place:

Innocentia

3rd place:

hiyo_08

4th place:

cool11

5th place:

tudanum

6th place:

Shinso

7th place:

esukI̳̲̻̫͔͑ͅ

8th place:

BlankCthulhu

9th place:

gattaiken[JP]

10th place:

Zakuromu


Below you can see all the other contest entries, in no particular order. Please enjoy!

dav

Which one is your favorite?

果汁いっぱい(?)オレンジジュースぬいぐるみKickstarterプロジェクト

※この記事はこちらのKickstarterページを和訳したものです。この記事からご支援の手続きできません。

※アップデートの和訳はこちらです。


更新履歴

2018/02/15
ゴール一覧画像の差し替え
ぬいぐるみ(ソラ、スターブレイカー、きゅーぴー)デザイン画像の追加

2018/02/06
新設プレッジ情報を追加

2018/02/05
ゴール達成記念画像の追加

2018/02/01
ストレッチゴール一覧、「販売店様」宛て情報などを追加 Continue reading

Tales from SeaBed

With the release date of December 19 fast approaching, we wanted to take a look back on the development process of the Steam version of the upcoming yuri-themed visual novel masterpiece, SeaBed.

SeaBed has been one of our most intensive projects so far, and we absolutely fell in love with the game while working on it. In total, we have worked on the game for roughly a year, from translation to polishing the user interface.

To start with the basics, SeaBed has been translated into English and edited by industry veterans Conjueror and Garejei, respectively, and we’re extremely satisfied with the flavor and life they have brought to the complex story.

While the translation work was ongoing, there was another big project that we undertook: the HD upgrade of the game. Well, HD isn’t technically accurate since the new base resolution is 1440×1080, rather than the 1080p standard, but I think it paints an accurate enough picture of what we did.

SeaBed was originally released in 800×600 resolution, but it features boatloads of stellar art (with around 100 unique CGs and over 1000 character tachies across the game) and we really wanted to make that shine. In a rare fortunate turn of events, the developer Paleontology had the original resources in higher resolution .PSD files, so we proceeded to recreate all the art in the game in the new target resolution. This work alone took months, but after playing the new version we hope you will all agree that it was well worth the effort.

Since not everyone has a 1080p display, we also added support for multiple different resolutions, including an automated resolution selection that by default always uses a resolution your screen can display.

Another visual aspect that we always pay attention to in visual novels especially is the fonts. When done right, you, the player, will never think about them. Especially not in the sense of “wow, this text sure is ugly/hard to read”. We typically evaluate dozens of different fonts before finding one that captures the tone of the game just right – so far, all of our visual novels use different fonts, not by any particular decision to never repeat the fonts we use but simply as the result of this process.

There can be a lot of text on screen in SeaBed, so the main font we chose for the English text has a calm and slightly clinical feel to it, befitting of the narrative tone of the game. It’s first and foremost easy to read.

A secondary font is used when reading through written materials in the game, and we aimed for a compromise between a handwritten feeling and still being easy on the eye.

The font size we ended up using is fairly large, so it’s readable even when playing on a lower resolution screen, but it can accommodate all the text that was meant for one screen and is not obnoxiously huge if playing full-screen on a large display.

SeaBed is our first visual novel that has in-game support for both Japanese and English languages – easily changeable at any time from the settings menu. This compounds all the effort that went toward polishing the text settings, as we had to make sure they would work even if people play around with language options.

Other improvements we have made to the game include improving the text skip mechanics, which will especially help those re-reading the story and looking for particular passages.

Moreover, our programmer Tony and one of our testers, Denis, worked together to loop all of the game’s 60+ music tracks in the game, so they now replay seamlessly while playing. The BGMs have been carefully chosen by the developer and play a crucial part in establishing the mood of each scene, and removing any distracting pauses was a way to further strengthen their effect.

Lastly, the original 800×600 ending video of the game has been recreated in loving detail in the 1440×1080 resolution, with bilingual credits. Look forward to it at the end of your journey!

Finally, the Steam version of SeaBed will come with full Steam features – achievements, Steam Trading Cards, Cloud support. Did you know that Steam overlay doesn’t work in all games automatically? There are various changes we’ve made under the hood in SeaBed – like many of our other games – to get the overlay working smoothly so you’ll never have to think about it.

Soon you’ll get to experience all of these changes live – and if you never have to stop to think about them, they’re working as intended.

First Look into AoS2 Multiplayer Options

We wanted to give everyone a quick update on the progress of Acceleration of SUGURI 2, as well as post some yummy new screenshots! We’re very excited to see the features clicking into place one by one.

This is the first official look into our new multiplayer options!

At this moment, the lobbies support 8 players. The players can freely challenge each other to matches, or use “Auto-Battle” to set themselves ready to battle anyone who challenges them. There are also various new additions on this screen, including avatar support, country and connection quality display, and reworked match options.

You can see the results of considerable effort on the character selection screen, in the modest form of an input delay setting. This lets you adjust your input delay to desired smoothness at any latency. Optimal delay is set automatically, and suggested range is color coded. We’ve had very good results with the solution in internal testing so far!

Kae shares some bonus words of wisdom! You can click on any of the screenshots for full 1920×1080 size. The Steam store page has also been updated with the new screenshots.

Two more bonus shots!

There are still a few major features missing, such as a list of active lobbies, but we’re confident the multiplayer beta won’t be far now!